Enkelt Sätt Att Fixa DirectX 10 HLSL
Table of Contents
Lid inte längre av Windows-fel.
Du stöter på ett felmeddelande som antyder directx 10 hlsl. Det finns flera steg du kan ta för att lösa det här problemet, så experter kommer att göra det så snabbt som möjligt.HLSL liknar på marknaden GLSL-språket som används utöver OpenGL-setet, det liknar Nvidia Cg-kontrollspråket som det såg ut att ha utvecklats tillsammans med. HLSL shaders kan avsevärt förbättra hastigheten och därför visas detaljer i många specialeffekter i 2D- och 3D-datorns grafik.
A
I ungefär en månad släpade jag efter att lära mig DirectX. Så jag inkorporerade mellan DirectX 9 och 10. En av de viktigaste vad jag har letat efter för två av dem är hur detta kommer att hjälpa till att fungera med vektorer i ett Sharp-grafikkort.
En relaterad till de drastiska förändringarna som jag känner till är hur du får din makeup igenkänning med GPU:n. I directx 9 definierar de flexibla vertexformat.
Vad är saturate HLSL?
Mättnad är en funktion som ställer in varje faktisk ingång i intervallet 1 1 till .
#define CUSTOMFVF (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)
Jag tror att DirectX 10-resultatet är beskrivningen av ingångsnoden:
Layout
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC[] är vanligtvis densamma femte "POSITION",0,dxgi_format_r32g32b32_float, 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA0, vilket är "COLOR",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0 . . 12, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0;
Jag märkte att DirectX ten är mer informativt. Vilka kardinalförändringar åstadkoms vid ett tillfälle och förblev HLSL-syntaxen densamma?
till
Denna face=”Arial”-utbildning är en konkret introduktion till att skriva vertexpixelshaders i DirectX 10.Detta kommer också att introducera fördelen med indexvertexbuffertar i DirectX också.Det här är de mest fantasifulla koncepten du behöver förstå och därför använda för att rendera 3D-grafik. Face=”Arial”
Vad tränas HLSL för?
HLSL är ett behandlingsspråk typ c på hög nivå som du använder med direkta DirectX shaders. Till exempel kommer du att använda HLSL för att skriva en extremt ny vertex eller pixel shader, med användning av dessa shaders i en extremt samma implementering av renderingsmotorn runt en Direct3D-applikation.
Vertexbuffert
Hypotes om att först känna igen vertexbuffertar.För detta koncept, låt oss ta vilken 3D-modell som helst av en ny sfär som exempel:
3D-sfärversionen består faktiskt av hundratals fästa vid trianglar:
Var och en av majoriteten med trianglar i Dera-sfären har tre punkter, varje punkt får vi tag i en vertex.Så, för att söka ett sätt att rita en ämnesmodell, måste vi alla säga de hörn som utgör, jag skulle säga nischen, till en speciell mängd olika data, som vi kallar en buffert för att göra med hörn.När karatemodellens punkter är nästan inuti den översta delen av backboarden, kan vi kommunicera toppen av backboarden på marknaden till GPU:n för att rendera mest på grund av modellen.
Lid inte längre av Windows-fel.
Reagerar din dator? Får du dödens fruktade blå skärm? Slappna av, det finns en lösning. Ladda bara ner ASR Pro och låt vår programvara ta hand om alla dina Windows-relaterade problem. Vi kommer att upptäcka och åtgärda vanliga fel, skydda dig från dataförlust och maskinvarufel och optimera din dator för maximal prestanda. Du kommer inte att tro hur lätt det är att få din dator att fungera som ny igen. Så vänta inte längre, ladda ner ASR Pro idag!

Stämpelfärg=”#FFFFFF”
Face=”Arial” indexbuffertar är förmodligen vertexbuffertar. Dess syfte är att undersöka platsen för hörnen, båda de som i sin tur är av vertexbufferten.GPU:n fungerar sedan indexbarriären för att snabbt få tag på specifika hörn i vertexbufferten.BuffertkonceptIndexering är liknande koncept när det gäller att använda ett index i en manual, det hjälper dig att hitta ämnesområdet du letar efter i en otroligt mycket snabbare takt.DirectX-dokumentationen säger att användning av katalogbuffertar också kan multiplicera förmågan att cachelagra vertexbandbredd på mer bekväma platser i bildminnet.Därför rekommenderas det starkt att även kunna använda de som är lämpliga på grund av dessa prestandaskäl.
Vertex shader
Vertex shaders är typiska små program som vanligtvis är skrivna i grunden för att omvandla hörn i den vertexbufferten till en 3D-rumskarta.Det finns kanske andra beräkningar för vilka information kan utföras för varje enskild vertex, såsom normaler. GPU vertex shader-programmet anropar processorn för varje vertex som behöver göras bearbetad.Till exempel, en komplett modell från 5000 polygoner kör ett beprövat vertex shader-program på 15000 bilder på för att rendera den modellen från en.Så om du blockerar din kör ett lyxigt grafikprogram på 60 bildrutor för sekund, kommer det att kalla hennes vertex shader vid 900 000 veckor per ögonblick för att rita exakt 5 000 trianglar. ser,Hur effektiva skriva vertex shaders är vanligtvis underbart.
Pixel shader
Pixlar kan vara shaders, små verktyg skrivna för roliga polygoner, målade av experter. GivenDe testas av en specifik GPU för varenda synlig pixel som projektionsytan glider över.Färgläggning, texturering, ljussättning och praktiskt taget andra effekter som du vill följa till dina polygonansikten sköts av pixelskuggningsprogrammet.Pixel shaders skrivs verkligen helst, eftersom de ofta kallas GPU:er.
Hur vinner du över GLSL till HLSL?
byt ut shadern efter iGlobalTime(“In seconds of shader illustration hours”) med _Time.Byt ut iResolution.ersätt typerna vec2 som erbjuder float2, mat2 med float2x2 etc. d.Ändra konstruktorer för vec3(1) steppers där många element har samma värde tydligt för att float3(1,1,1)Byt ut Texture2D mot Tex2D.
HLSL
HLSL är utan tvekan det språk vi använder i DirectX på bara 10 för att koda människors små vertex- och pixel shader-lektioner. FormateraDet är nästan samma sak medan du får C-språk med flera fördefinierade markörpennor.HLSL-programfiler består av över hela världen variabler, vertextypdefinitioner, shaders, pixel medan geometri shaders, .Eftersom detta alltid har varit den första korta HLSL-handledningen kommer vår grupp att köra ett mycket enkelt HLSL-program med DirectX 10 med Kom igång.
Uppdaterad ram
Ramverket har uppgraderats för tutorial.GraphicsClass,nedan har vi lagt till tre , passande namn CameraClass, ModelClass och ColorShaderClass.kameraklass i min recension, matrisen som vårt företag just pratade om.Den hanterar platsen som är kopplad till kameran i du ser, världen, skickar den till de viktigaste shaders när det behövs, och detta ritar en ny tillgänglig form som vi letar efter vid varje scen.ModelClass skulle säkert kunna använda för att hantera geometrin för var och en av 3D-karaktärerna, i denna handledning kommer en ny 3D-motor att vara en paj för enkelhetens skull.och ColorShaderClass kommer att ta hand om den nya skärmspelaren att kalla vår HLSL shader.
Ladda ner denna fixeringsmjukvara och fixa din dator idag.Directx 10 Hlsl
다이렉트x 10 Hlsl
Direktks 10 Hlsl
Directx 10 Hlsl
Directx 10 Hlsl
Directx 10 Hlsl
Directx 10 Hlsl
Directx 10 Hlsl
Directx 10 Hlsl
Directx 10 Hlsl
